Unity3D UNET 模仿局域网游戏(三)

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继续上篇博客,我们已经可以发射子弹并让角色受到伤害了。现在我们创建一些“炮灰”。使用Player进行修改外观,

取名为Enemy,做成Prefab。是不是有点小混混的感觉。。
在场景中新建一个空物体,重命名为EnemySpawn,作为炮灰孵化器,用来生产炮灰。现在我们生产炮灰,这个炮灰需要在服务端生成,并且同步到客户端端。修改Network Manager

给EnemySpawn添加Network Identity组件,勾选Server Only表示只有服务端有权限。在给他添加EnemySpawn脚本并编辑:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class EnemySpawn : NetworkBehaviour {
    public GameObject enemyPre;  //用来得到炮灰这个物体
    public int enemyCount = 6;   //定义要生成的炮灰的数量

    //NetworkBehaviour 的内置方法,当服务器启动时调用
    public override void OnStartServer()
    {
        for (int i = 0; i < enemyCount; i ++)
        {
            //给要生产的炮灰一个随机位置,高度不变
            Vector3 ePosition = new Vector3(Random.Range(-8f, 8f), 0, Random.Range(-8f, 8f));
            //给他一个方向,就是围绕Y轴旋转,其他不变
            //Quaternion.Euler:把一个旋转转成四元素
            Quaternion eRotation = Quaternion.Euler(0, Random.Range(0f, 360f), 0);
            //实例化出这个炮灰
            GameObject enemy = Instantiate(enemyPre, ePosition, eRotation) as GameObject;

            NetworkServer.Spawn(enemy);   //在每个客户端上都生成一个物体
        }
    }
}

效果:

如果看不清的话,可以修改一下摄像机的位置。。
现在是能正常运行的,但是,攻击炮灰它并不会消失,现在就让他会消失。编辑Health类,这里要修改的代码比较少,我就直接贴图,大家修改对应的地方就行了:

注意:这里需要选中Enemy这个Prefab勾选destroyOnDeath

现在就可以正常消灭炮灰了

最后,我们在场景中添加两个空物体,位置不要一样,分开一点。名字取为:Network Start Position1和Network Start Position2.都给他们添加Network Start Position这个组件。因为他们身上有这个组件,Network Manager会得到这两个东西。修改 Network Manager

就是挨着这两个位置依次生成,现在控制角色重生时随机在这两个点的位置上,修改Health类:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;

public class Health : NetworkBehaviour {
    public const int maxHealth = 100;   //最大血量
    //检测一个属性,当服务端改变值时,会同步到客户端
    //当值改变时,会调用一个方法 如:OnChangeHealth
    [SyncVar(hook = "OnChangeHealth")]   
    public int currentHealth = maxHealth;   //当前血量
    public Slider healthSlider;

    public bool destroyOnDeath = false;   //用来判断该不该销毁该物体
    private NetworkStartPosition[] spawnPoints;   //得到这个 NetworkStartPosition 组件

    void Start ()
    {
        if (isLocalPlayer)    //如果是客户端
        {
            spawnPoints = FindObjectsOfType<NetworkStartPosition>();
        }
    }

    //当玩家和子弹碰撞时调用的方法
    public void TakeDamage(int damage)
    {
        if (!isServer)   //如果不是服务端
        {
            return;
        }
        currentHealth -= damage;
        if (currentHealth <= 0)   //如果当前血量小于等于0   
        {
            if (destroyOnDeath)    //判断是不是可以销毁的对象
            {
                Destroy(gameObject);
                return;
            }
            currentHealth = maxHealth;    //就让他回复满血状态,方便后面我们让他重生时需要
            RpcRespawn();     //调用一个方法,设置重生的位置
        }

    }

    //当服务端检测的属性值改变时调用的方法
    //health:改变后的值
    void OnChangeHealth (int health)
    {
        healthSlider.value = (float)health / maxHealth;    //修改Slider的比例
    }

    //远程调用,表示调用这个方法时就会在客户端调用,方法名必须以Rpc开头
    [ClientRpc]   
    void RpcRespawn()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }

        Vector3 spawnPosition = Vector3.zero;
        if (spawnPoints != null && spawnPoints.Length > 0)
        {
            //随机获取NetworkStartPosition数组中的一个,在得到它的位置
            spawnPosition = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length)].transform.position;
        }
        transform.position = spawnPosition;  
    }
}

现在运行就能获得效果了。当角色生成时会在设置的两个点上依次生成,而当它重生时,会随机在两个点上生成。
好,本次博客到此为止。
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