转行游戏策划感觉挺难的

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  • 来源:跟我学网络

老生常谈的话题了,爱游戏确实不等于做游戏

虽然我也是转行做游戏行业,但是以前的经验真的很重要,今年同样30岁,但是3岁接触红白机,5岁GB,9岁开始玩联想电脑单机游戏了,12岁那年开始网游生涯,16岁加入多玩远征队,16岁同年开始写新游戏评测报告,那时候国内这方面还是空白,写了两年,断断续续评测了大概40款游戏,到18岁学业紧张脱离这个行业,21岁开始做SF,24混商圈,27再次转回游戏行业做系统。这么多年的游戏经验没一个游戏都玩到了骨灰级别,参与过多款游戏的线下比赛取得过一些成绩,目前在独立团队。

说说个人理解的一些东西吧,一路走过来做私服那三年赚的最多的;写评测那两年最有用的,接触了很多17173,多玩的高管,对未来走这条路人脉铺垫有很大作用,比如17173的主管,YY软件的制作人,而游戏中的团队队员一起打游戏则是最开心的一段时间。

可能运气比较好吧,也许是没去过大厂,对于策划案这块的东西,我的团队都可以看的懂我所写的东西,看不懂就开会解决,其实作为策划岗,核心目的只有两个,第一个,要有趣,第二个你必须知道一个游戏是如何制作出来的,包括每一个步骤,其实作为策划,你只需要闭上眼睛,你的设计可以从创建角色,一直玩到结束,就可以了,在你的大脑中自己玩自己的游戏,之后把整个过程用文字+流程写下来,包括逻辑判定,美工,UI都要什么样子,把需要的东西和你的同事描述清楚即可,最终做出来的东西和你在大脑里试玩的一样,就说明你的工作完成的不错。

如果出来的东西不一样,就说明你描述的不清晰。所以重点是你在脑子里试玩是否有趣,这个游戏可以玩多久,拉长游戏时长以后整个过程是否依然有趣?这都是你在大脑中要调整的方向。

其实现在游戏来说框架都大同小异,全是一样的东西,这些基础功能但凡做过游戏的程序全都能理解是什么东西,如果他说理解不了,要么是游戏玩的少的新人程序,要么是混日子的老油条,你多写案子一个月,老油条就可以多喝茶一个月。 基础功能文案就算是写一份,最多也就1~2天的事。至于写的要多详细,完全是看你团队其他人员的能力来决定的,在独立团队中大家都想赶紧做出好玩有趣的东西上线赚钱或是拉投资,能一天解决的东西绝不拖到第二天。跟在游戏公司上班感觉是不一样的,一天干也是500,混也是500块,为什么不混呢。

作为策划更多的精力,或是发际线上升的代价,是要用在“好玩”这样的体验上,所有国产游戏同类型的大家基础框架都一样,**你你*我(抄)。好玩且有深度,才是可以脱颖而出的重点,换皮也要换的有**,这是最坏的状况。

一路走过来陪伴我的玩家应该已经换了两代人了,从开始的“傻”变到现在精,游戏品质决定的因素太多了。前几年换皮随便赚,真的,20天换皮一款游戏,上线先拿几十万买几台外星人再研究下一个。现在就不一样了,好像说的有点远了。

策划行业是一个很奇葩的职业,入门门槛其实非常低,有点文案功底,逻辑性强,就够了。但是上限却是非常非常高,可以让人学习一生的职业,经济学,心理学你都要懂,如果做国际市场你还需要了解目标的人文生活,你要知道人们想要的是什么,不想要的是什么,如何做取舍。

设计好每一个创新的玩法的闭环也是非常非常重要的,不然崩盘概率奇高。如果你脑中试玩非常棒,那么出来的东西一定不会差。如果在脑中都55开,有趣又伴随着无聊,那么出来的东西基本凉了。

做游戏是挺需要天赋的,非常需要天赋。独立团队最优势的地方就是你可以选择你的同事,志同道合,并且擅长于制作游戏才是关键的事,包括美工,UI,都要对游戏有独特的理解,那么这个团队不会差。

做游戏不是策划一个人的事情,如果你的同事都很了解游戏制作的整个过程,那么策划的压力小很多,反之则是累的要死,最后还会出现各种纰漏导致流产。

最后总结一下,如果你在脑子中可以构?鲆桓鐾暾?挠蜗罚?⑶矣腥ぃ?敲茨憧梢猿⑹宰?校?绻?荒艿幕埃?敲次医ㄒ椴灰??校?飧瞿昙脱?俺杀咎?吡耍?⒍ㄓ胝飧鲂幸滴拊担?煌嬗蜗肪秃昧耍?槐匾?鲇蜗贰